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今年视频游戏批评 - 2014年形成的游戏

发布时间:2019-05-19 23:05

本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了2014年全年的Eric Swain的选择。从今年最大的版本到影响游戏的社会和文化问题,让我们看看评论家们在说什么!

我们在Critical Distance已经回归去年,并汇总了我们认为最能代表过去一年的事情。我们汇编了今年最重要,最难忘和最具代表的关键部分,以了解2014年的全部内容。现在,Critical Distance很自豪地推出2014年版的今年视频游戏博客!

文化博客

每年,我们都会专门讨论围绕着我们媒体的社区。今年,在此之前,这些作品主导了谈话。最重要的事件可能已在上面直接解决,但它只是批评者试图打破现状的几个相互关联的部分中的一个。

根据他今年早些时候为Polygon撰写的一篇文章,Tropes vs Women in Videogames的制片人Jonathan McIntosh制作了视频“男游戏的25个不可见的好处”。对于女权主义频道的频道,让25名视频游戏行业的男士为他们的特权加上标签。

Anita Sarkeesian也发布了她对背景装饰比喻的两部分解剖,这应该被视为必不可少的观看。但是,视频中存在图像暴力图像的内容警告。

在Paste,Cara Ellison探讨了视频游戏中17%的数字,这是媒体研究中反复出现的数字,即男判断男和女别比例相等的百分比。任何超过17%的人都开始认为女是特定人群中的大多数。

从别转向种族代表,Jed Pressgrove与Sidney Fussell就电子游戏竞赛进行了对话,重点关注黑人及其编幻想对手的代表情况。

Shivam Bhatt使用它来解释 Far Cry 4 封面艺术争议,以解释南亚人如何被代表和对待。

在美国游戏玩家,丹尼尔斯塔基与 Doom 开发人员约翰罗梅罗和其他人谈论了视频游戏开发中美国原住民的待遇。从 Custer's Revenge 到今年的 Never Alone ,Starkey说,他们是“超过萨满和野人。”

在他的博客Stay Classy中,Todd Harper解释了The Subtle Knife的二分法:作为一个同恋男人,他什么时候想要在游戏中成为同恋者? "始终,"他说,并且“永远不会。”

萨曼莎艾伦 - 在她的最后一部分游戏写作生涯中 - 表达了对所谓的“短形式,单作者同恋游戏”或由团队开发的长篇作品之间的分歧的怀疑,但是由于主导文化的陷阱。“她认为差距可以缩小 - 而且已经关闭了。

代表主题超越了游戏的内容,进入了行业本身的构成。 Jenn Frank写了关于The Rolodex的文章以及商业网络的正常流程如果不被认可和积极反击,如何成为一个自我延续的排斥系统。

Leigh Alexander回应善意而又困惑的读者,在打击在线别歧视方面写了一些注意事项和注意事项。

Squinky,又名Deirdra Kiai,在今年的游戏开发者大会#1reasontobe小组中发表了激动人心的演讲,即在视频游戏等高度别化的行业中成为别非二元化的挑战。 “让游戏变得简单。归属很难,“正如在Squinky的专业网站上重新发表的那样,他们的谈话已经失去了作用。

去年三月,Stacy Mason参加了她的第一届GDC,发现她确实学到了很多,而不是她所期待的。她观察到,游戏行业希望拥有摇滚明星,但在寻求合法的过程中其他媒体的最糟糕方面。

Maddy Myers在结语中总结了她的GDC体验,以及主导文化如何在行业社交活动和招聘过程中诋毁尚未受到重视的工作。后来,Myers还在AlterCon上发表了一篇关于此事的演讲。 “客观”的神话和奇闻趣事新闻的需要。

丹尼尔·约瑟夫认为我们必须让“爱好者新闻报”停滞不前,而Javy Gwaltney指出,虽然我们可能会嘲笑主流游戏新闻网站的一些报道,但我们应该认真对待它如何进行报道。

本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了2014年全年的Eric Swain的选择。从今年最大的版本到影响游戏的社会和文化问题,让我们看看评论家们在说什么!

我们在Critical Distance已经回归去年,并汇总了我们认为最能代表过去一年的事情。我们汇编了今年最重要,最难忘和最具代表的关键部分,以了解2014年的全部内容。现在,Critical Distance很自豪地推出2014年版的今年视频游戏博客!

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每年,我们都会专门讨论围绕着我们媒体的社区。今年,在此之前,这些作品主导了谈话。最重要的事件可能已在上面直接解决,但它只是批评者试图打破现状的几个相互关联的部分中的一个。

根据他今年早些时候为Polygon撰写的一篇文章,Tropes vs Women in Videogames的制片人Jonathan McIntosh制作了视频“男游戏的25个不可见的好处”。对于女权主义频道的频道,让25名视频游戏行业的男士为他们的特权加上标签。

Anita Sarkeesian也发布了她对背景装饰比喻的两部分解剖,这应该被视为必不可少的观看。但是,视频中存在图像暴力图像的内容警告。

在Paste,Cara Ellison探讨了视频游戏中17%的数字,这是媒体研究中反复出现的数字,即男判断男和女别比例相等的百分比。任何超过17%的人都开始认为女是特定人群中的大多数。

从别转向种族代表,Jed Pressgrove与Sidney Fussell就电子游戏竞赛进行了对话,重点关注黑人及其编幻想对手的代表情况。

Shivam Bhatt使用它来解释 Far Cry 4 封面艺术争议,以解释南亚人如何被代表和对待。

在美国游戏玩家,丹尼尔斯塔基与 Doom 开发人员约翰罗梅罗和其他人谈论了视频游戏开发中美国原住民的待遇。从 Custer's Revenge 到今年的 Never Alone ,Starkey说,他们是“超过萨满和野人。”

在他的博客Stay Classy中,Todd Harper解释了The Subtle Knife的二分法:作为一个同恋男人,他什么时候想要在游戏中成为同恋者? "始终,"他说,并且“永远不会。”

萨曼莎艾伦 - 在她的最后一部分游戏写作生涯中 - 表达了对所谓的“短形式,单作者同恋游戏”或由团队开发的长篇作品之间的分歧的怀疑,但是由于主导文化的陷阱。“她认为差距可以缩小 - 而且已经关闭了。

代表主题超越了游戏的内容,进入了行业本身的构成。 Jenn Frank写了关于The Rolodex的文章以及商业网络的正常流程如果不被认可和积极反击,如何成为一个自我延续的排斥系统。

Leigh Alexander回应善意而又困惑的读者,在打击在线别歧视方面写了一些注意事项和注意事项。

Squinky,又名Deirdra Kiai,在今年的游戏开发者大会#1reasontobe小组中发表了激动人心的演讲,即在视频游戏等高度别化的行业中成为别非二元化的挑战。 “让游戏变得简单。归属很难,“正如在Squinky的专业网站上重新发表的那样,他们的谈话已经失去了作用。

去年三月,Stacy Mason参加了她的第一届GDC,发现她确实学到了很多,而不是她所期待的。她观察到,游戏行业希望拥有摇滚明星,但在寻求合法的过程中其他媒体的最糟糕方面。

Maddy Myers在结语中总结了她的GDC体验,以及主导文化如何在行业社交活动和招聘过程中诋毁尚未受到重视的工作。后来,Myers还在AlterCon上发表了一篇关于此事的演讲。 “客观”的神话和奇闻趣事新闻的需要。

丹尼尔·约瑟夫认为我们必须让“爱好者新闻报”停滞不前,而Javy Gwaltney指出,虽然我们可能会嘲笑主流游戏新闻网站的一些报道,但我们应该认真对待它如何进行报道。

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我们在Critical Distance已经回归去年,并汇总了我们认为最能代表过去一年的事情。我们汇编了今年最重要,最难忘和最具代表的关键部分,以了解2014年的全部内容。现在,Critical Distance很自豪地推出2014年版的今年视频游戏博客!

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人群中的大多数。

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萨曼莎艾伦 - 在她的最后一部分游戏写作生涯中 - 表达了对所谓的“短形式,单作者同恋游戏”或由团队开发的长篇作品之间的分歧的怀疑,但是由于主导文化的陷阱。“她认为差距可以缩小 - 而且已经关闭了。

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