您的位置: 主页 > 变态传世sf发布网 > >

管理工作室 - 球员关系的三个关键。

发布时间:2019-06-06 13:56
共同制作游戏 C共同创作作为一种关系形式作为游戏产业中的一种现象,共同创造并不是什么新鲜事。对于许多或者可能所有的体验服务而言,这种情况很普遍,因此服务会在消费者中引起情绪和美学反应。这是因为共同创造是其他一些社会和经济现象的总称,例如联合制作(想想当你坐在飞机上;尽管其他乘客不是服务的提供者,但他们确实会影响你的航空公司提供的服务经验 C,例如你身后的尖叫婴儿;图1),共同设计和共同开发,仅举几例。客户从任何服务(并且根据服务主导逻辑,一切都是服务,包括数字游戏)获得的体验的评估发生在个人层面上。客户对服务的消费,以及他们对服务的个人反应,共同创造价值。

图1是的,我们都去过那里。显然,一些父母现在已经开始在小孩子旅行时将飞机上的耳塞分发给同伴??图片来源:?http://thejewishmother.co.uk/my-flight-to-israel-with-el -al-赎罪-haatzmaut竞争/ 7aaz /

因此,我们开始看到共同创造既不是利基,也不局限于极少数明确将其玩家定位为创造角色的游戏。随着游戏越来越多地专注于持续和在线,以及他们依赖于引起客户的审美和情感反应(哎呀,游戏的娱乐能力来自于许多其他创意产业) ),共同创造就在这里。当然,了解其各种表现形式,动态和角色(以及它可能对公司及其市场战略产生的影响)至关重要。

共同创造发生在客户和公司之间(它也可能发生在公司之间,或公司与供应商之间,但我们将这些类型的共同创造从这次讨论中排除)。这是一个持续的过程,由于这两个不同群体的共同利益对象而存在(这些利益对于玩家和公司而言将是不同的,但它们都与游戏有关)。它也是一种共生(共生)关系,如果没有另一种,就不可能存在。它依赖于交换 - 无论是服务,信息,经验,想法,创造力还是劳动力。这是一种关系,有时是有用的,有时构成一种责任(对于所涉及的双方)。然而,趋向于这种关系是当今游戏工作室的主要活动之一,而没有管理它,游戏服务受到影响,因为玩家离开游戏,产生负面口碑,或者未来不再购买工作室产品。

这种关系的基石 - 电力不平衡

定义公司与客户之间共同创造关系的主要特征是权力不平衡。一方面,我们拥有拥有该游戏的游戏工作室 C以及与之相关的IP,以及从其市场销售中获得收入。另一方面,球员或球迷,没有他们的比赛将无法进行比赛并拥有观众。在大多数情况下,工作室和玩家的兴趣是一致的 C工作室想要玩家(收取费用),而玩家希望被娱乐。当这两个群体的利益相互冲突时,就会出现问题。例如,当玩家希望将某些特征结合到游戏中时,从工作室的制作或财务角度来看这是不可行的。相反,有时候公司希望对游戏进行一些改变,但是当面对来自其玩家群体的强烈反对时,它会退出这些变化(着名的例子是 EVE Online Incarna 于2011年扩张。)

尽管如此,这些不平衡往往倾向于支持公司 C,这并不奇怪,因为它是市场和资本主义经济条件下的游戏所有者。但也不能否认的是,过去几年中这种关系中球员的力量正在增强。公司开始将客户视为有价值的来源共同制作游戏 C共同创作作为一种关系形式作为游戏产业中的一种现象,共同创造并不是什么新鲜事。对于许多或者可能所有的体验服务而言,这种情况很普遍,因此服务会在消费者中引起情绪和美学反应。这是因为共同创造是其他一些社会和经济现象的总称,例如联合制作(想想当你坐在飞机上;尽管其他乘客不是服务的提供者,但他们确实会影响你的航空公司提供的服务经验 C,例如你身后的尖叫婴儿;图1),共同设计和共同开发,仅举几例。客户从任何服务(并且根据服务主导逻辑,一切都是服务,包括数字游戏)获得的体验的评估发生在个人层面上。客户对服务的消费,以及他们对服务的个人反应,共同创造价值。

图1是的,我们都去过那里。显然,一些父母现在已经开始在小孩子旅行时将飞机上的耳塞分发给同伴??图片来源:?http://thejewishmother.co.uk/my-flight-to-israel-with-el -al-赎罪-haatzmaut竞争/ 7aaz /

因此,我们开始看到共同创造既不是利基,也不局限于极少数明确将其玩家定位为创造角色的游戏。随着游戏越来越多地专注于持续和在线,以及他们依赖于引起客户的审美和情感反应(哎呀,游戏的娱乐能力来自于许多其他创意产业) ),共同创造就在这里。当然,了解其各种表现形式,动态和角色(以及它可能对公司及其市场战略产生的影响)至关重要。

共同创造发生在客户和公司之间(它也可能发生在公司之间,或公司与供应商之间,但我们将这些类型的共同创造从这次讨论中排除)。这是一个持续的过程,由于这两个不同群体的共同利益对象而存在(这些利益对于玩家和公司而言将是不同的,但它们都与游戏有关)。它也是一种共生(共生)关系,如果没有另一种,就不可能存在。它依赖于交换 - 无论是服务,信息,经验,想法,创造力还是劳动力。这是一种关系,有时是有用的,有时构成一种责任(对于所涉及的双方)。然而,趋向于这种关系是当今游戏工作室的主要活动之一,而没有管理它,游戏服务受到影响,因为玩家离开游戏,产生负面口碑,或者未来不再购买工作室产品。

这种关系的基石 - 电力不平衡

定义公司与客户之间共同创造关系的主要特征是权力不平衡。一方面,我们拥有拥有该游戏的游戏工作室 C以及与之相关的IP,以及从其市场销售中获得收入。另一方面,球员或球迷,没有他们的比赛将无法进行比赛并拥有观众。在大多数情况下,工作室和玩家的兴趣是一致的 C工作室想要玩家(收取费用),而玩家希望被娱乐。当这两个群体的利益相互冲突时,就会出现问题。例如,当玩家希望将某些特征结合到游戏中时,从工作室的制作或财务角度来看这是不可行的。相反,有时候公司希望对游戏进行一些改变,但是当面对来自其玩家群体的强烈反对时,它会退出这些变化(着名的例子是 EVE Online Incarna 于2011年扩张。)

尽管如此,这些不平衡往往倾向于支持公司 C,这并不奇怪,因为它是市场和资本主义经济条件下的游戏所有者。但也不能否认的是,过去几年中这种关系中球员的力量正在增强。公司开始将客户视为有价值的来源共同制作游戏 C共同创作作为一种关系形式作为游戏产业中的一种现象,共同创造并不是什么新鲜事。对于许多或者可能所有的体验服务而言,这种情况很普遍,因此服务会在消费者中引起情绪和美学反应。这是因为共同创造是其他一些社会和经济现象的总称,例如联合制作(想想当你坐在飞机上;尽管其他乘客不是服务的提供者,但他们确实会影响你的航空公司提供的服务经验 C,例如你身后的尖叫婴儿;图1),共同设计和共同开发,仅举几例。客户从任何服务(并且根据服务主导逻辑,一切都是服务,包括数字游戏)获得的体验的评估发生在个人层面上。客户对服务的消费,以及他们对服务的个人反应,共同创造价值。

图1是的,我们都去过那里。显然,一些父母现在已经开始在小孩子旅行时将飞机上的耳塞分发给同伴??图片来源:?http://thejewishmother.co.uk/my-flight-to-israel-with-el -al-赎罪-haatzmaut竞争/ 7aaz /

因此,我们开始看到共同创造既不是利基,也不局限于极少数明确将其玩家定位为创造角色的游戏。随着游戏越来越多地专注于持续和在线,以及他们依赖于引起客户的审美和情感反应(哎呀,游戏的娱乐能力来自于许多其他创意产业) ),共同创造就在这里。当然,了解其各种表现形式,动态和角色(以及它可能对公司及其市场战略产生的影响)至关重要。

共同创造发生在客户和公司之间(它也可能发生在公司之间,或公司与供应商之间,但我们将这些类型的共同创造从这次讨论中排除)。这是一个持续的过程,由于这两个不同群体的共同利益对象而存在(这些利益对于玩家和公司而言将是不同的,但它们都与游戏有关)。它也是一种共生(共生)关系,如果没有另一种,就不可能存在。它依赖于交换 - 无论是服务,信息,经验,想法,创造力还是劳动力。这是一种关系,有时是有用的,有时构成一种责任(对于所涉及的双方)。然而,趋向于这种关系是当今游戏工作室的主要活动之一,而没有管理它,游戏服务受到影响,因为玩家离开游戏,产生负面口碑,或者未来不再购买工作室产品。

这种关系的基石 - 电力不平衡

定义公司与客户之间共同创造关系的主要特征是权力不平衡。一方面,我们拥有拥有该游戏的游戏工作室 C以及与之相关的IP,以及从其市场销售中获得收入。另一方面,球员或球迷,没有他们的比赛将无法进行比赛并拥有观众。在大多数情况下,工作室和玩家的兴趣是一致的 C工作室想要玩家(收取费用),而玩家希望被娱乐。当这两个群体的利益相互冲突时,就会出现问题。例如,当玩家希望将某些特征结合到游戏中时,从工作室的制作或财务角度来看这是不可行的。相反,有时候公司希望对游戏进行一些改变,但是当面对来自其玩家群体的强烈反对时,它会退出这些变化(着名的例子是 EVE Online Incarna 于2011年扩张。)

尽管如此,这些不平衡往往倾向于支持公司 C,这并不奇怪,因为它是市场和资本主义经济条件下的游戏所有者。但也不能否认的是,过去几年中这种关系中球员的力量正在增强。公司开始将客户视为有价值的来源

上一篇:下一个Xbox硬件已经在制造中 下一篇:E3 2014您需要知道的一切
相关文章: