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“耻辱”中的空间与社会现实主义

发布时间:2019-06-06 13:56

将视频游戏称为“现实主义”可能意味着任何数量的事情。有时候,它是关于图形逼真度的:这个虚拟角色看起来像真人吗?其他时候,它是关于感觉如何:摆动这款Wii遥控器让我想起摆动网球拍?像 Sim City 这样的游戏试图解决现实主义的更多数学版本:建设一个道路好的城市能帮助经济吗?

重点是电子游戏有一个各种各样的方式来代表我们的世界,从而让最奇妙的游戏类似于日常生活的各个方面.通过稀薄的空气和与超自然神灵交流。了解?羞辱?世界和称之为家的人非常喜欢搬到新城并与邻居会面。

密集,细致的环境

耻辱这个主要城市,Dunwall,对我来说感觉真实,因为它充满了各种东西。无论是在排水沟里的垃圾,在茶水间的食物,还是护卫室的钥匙,世界都感觉有人居住。城墙上的海报宣传了您可以选择参观的地方。可以打开箱子和橱柜。他们的内容被拿走或丢弃。

你纵和与物体互动的能力使它不仅仅是基本的装扮。在空置的建筑物周围徘徊,往往会产生废弃的宝藏。空瓶子可以被忽略作为垃圾或拾起并用于分散警卫的注意力。如果你很笨拙,你可以敲入工具和金属屏障,从而引起对自己的注意。

就像在现实世界中的情况一样,事情很少无缘无故地存在。一扇敞开的窗户意味着您可以爬进建筑物。一捆电线将不可避免地带来一些有趣的东西,即使它对手头的任务并不重要。关于视频游戏的好处是它们可以让你在这些环境中放纵自己。尝试沿着办公楼周围的一捆电缆或者通过餐厅的衣柜搜索,你可能需要向警方解释自己。? Dishonored?让你感到满意能够追求你潜在的好奇心。

少走过的路径

以类似的方式,?耻辱?让你选择走出轨道并探索一个行人探索真实城市的地理位置。

例如,我的城镇有许多人行道,可作为城镇航行的捷径。这些路径是微妙而奇怪的。有些人介入私人房产之间,采取切入陡峭山坡的台阶形式。他们在地图上,但是很容易在没有注意到它们存在的情况下简单地在主要道路上行驶。

在许多游戏中,你永远不会有机会走出去隐喻的汽车。?你得到了一条关键路径,它标有明确的航路点,当你沿着一条相对狭窄的(虽然视觉上很漂亮的)隧道向下行进时,你只能略微向左和向右偏离。在早期的羞辱中,我决定禁用任务标记,就好像我已经取下了一副眼罩。突然间,每幢建筑物都是一座桥梁,墙上的每个洞都是一条潜在的捷径,每条小巷都有一条可能改变游戏规则的岔路。我没有遵循一系列发光的箭头,而是在构建城镇的心理蓝图。

它也不仅仅是一种学术活动。了解街道如何连接,了解快捷方式之间的差异以及实际上是什么样的捷径,以及记住地标对我如何驾驭城市产生了巨大影响。就像当地人知道在高峰时段要避开的街道一样,我知道在警卫巡逻期间要走哪条路。经验不仅仅是完成一个目标,我学习了一个系统,并根据我对世界的了解创建了个化的例程。

kind善良,对于你遇到的每个人都在打一场艰苦的战斗 < br />
当然,我不是唯一一个关于日常生活的人吗?羞辱。与许多游戏一样,Dunwall及其各种建筑都充满了非玩家角色。不同的是,他们几乎都有详细的个人历史。

有没有注意到交通堵塞总是充满了不露面的,以及那些在他们进来时找不到

钱包的人在杂货店的线通常是一些随意的?当你对一个人一无所知时,很容易保持孤立。当你了解他们的历史并了解他们的个人情况时,事情会变得棘手。突然间,NPC beco

将视频游戏称为“现实主义”可能意味着任何数量的事情。有时候,它是关于图形逼真度的:这个虚拟角色看起来像真人吗?其他时候,它是关于感觉如何:摆动这款Wii遥控器让我想起摆动网球拍?像 Sim City 这样的游戏试图解决现实主义的更多数学版本:建设一个道路好的城市能帮助经济吗?

重点是电子游戏有一个各种各样的方式来代表我们的世界,从而让最奇妙的游戏类似于日常生活的各个方面.通过稀薄的空气和与超自然神灵交流。了解?羞辱?世界和称之为家的人非常喜欢搬到新城并与邻居会面。

密集,细致的环境

耻辱这个主要城市,Dunwall,对我来说感觉真实,因为它充满了各种东西。无论是在排水沟里的垃圾,在茶水间的食物,还是护卫室的钥匙,世界都感觉有人居住。城墙上的海报宣传了您可以选择参观的地方。可以打开箱子和橱柜。他们的内容被拿走或丢弃。

你纵和与物体互动的能力使它不仅仅是基本的装扮。在空置的建筑物周围徘徊,往往会产生废弃的宝藏。空瓶子可以被忽略作为垃圾或拾起并用于分散警卫的注意力。如果你很笨拙,你可以敲入工具和金属屏障,从而引起对自己的注意。

就像在现实世界中的情况一样,事情很少无缘无故地存在。一扇敞开的窗户意味着您可以爬进建筑物。一捆电线将不可避免地带来一些有趣的东西,即使它对手头的任务并不重要。关于视频游戏的好处是它们可以让你在这些环境中放纵自己。尝试沿着办公楼周围的一捆电缆或者通过餐厅的衣柜搜索,你可能需要向警方解释自己。? Dishonored?让你感到满意能够追求你潜在的好奇心。

少走过的路径

以类似的方式,?耻辱?让你选择走出轨道并探索一个行人探索真实城市的地理位置。

例如,我的城镇有许多人行道,可作为城镇航行的捷径。这些路径是微妙而奇怪的。有些人介入私人房产之间,采取切入陡峭山坡的台阶形式。他们在地图上,但是很容易在没有注意到它们存在的情况下简单地在主要道路上行驶。

在许多游戏中,你永远不会有机会走出去隐喻的汽车。?你得到了一条关键路径,它标有明确的航路点,当你沿着一条相对狭窄的(虽然视觉上很漂亮的)隧道向下行进时,你只能略微向左和向右偏离。在早期的羞辱中,我决定禁用任务标记,就好像我已经取下了一副眼罩。突然间,每幢建筑物都是一座桥梁,墙上的每个洞都是一条潜在的捷径,每条小巷都有一条可能改变游戏规则的岔路。我没有遵循一系列发光的箭头,而是在构建城镇的心理蓝图。

它也不仅仅是一种学术活动。了解街道如何连接,了解快捷方式之间的差异以及实际上是什么样的捷径,以及记住地标对我如何驾驭城市产生了巨大影响。就像当地人知道在高峰时段要避开的街道一样,我知道在警卫巡逻期间要走哪条路。经验不仅仅是完成一个目标,我学习了一个系统,并根据我对世界的了解创建了个化的例程。

kind善良,对于你遇到的每个人都在打一场艰苦的战斗 < br />
当然,我不是唯一一个关于日常生活的人吗?羞辱。与许多游戏一样,

Dunwall及其各种建筑都充满了非玩家角色。不同的是,他们几乎都有详细的个人历史。

有没有注意到交通堵塞总是充满了不露面的,以及那些在他们进来时找不到钱包的人在杂货店的线通常是一些随意的?当你对一个人一无所知时,很容易保持孤立。当你了解他们的历史并了解他们的个人情况时,事情会变得棘手。突然间,NPC beco
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