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能分析 - Firewatch

发布时间:2019-06-30 09:43

过去几周有很多关于Firewatch及其在PlayStation 4上的低于标准能的讨论,随着最近发布的补丁1.02,我们觉得是时候仔细看看了。帧率问题对于叙事驱动的冒险来说似乎并不是什么大不了的事,但是由于标题非常基于遍历环境,因此一个极其多变的刷新和侵入的口吃肯定会损害这种体验。开发人员Campo Santo交付时需要一个补丁,而不是之后。上周,游戏的初始次优状态令人费解并令人失望,但公平地说,开发人员非常开放关于这些问题的社区。工作室的成员让玩家及时了解问题,因为他们正在解决问题,快速跟踪补丁的全面令人印象深刻 - 但首先究竟出现了什么问题以及游戏在多大程度上得到了解决?

快速浏览一下发布代,可以清楚地了解游戏周围的技术问题。首先,Firewatch以其原始形式运行,使用无上限的帧率和双缓冲v-sync强制导致游戏在60Hz刷新率的倍数之间反弹。当将相机指向要求较低的方向(例如天空)时,帧速率最高可达60 fps。相反,在展望未来时,事情会回落到30fps或更低,从而产生非常不稳定的能水平。从一开始我们就觉得30fps的上限会帮助平滑。

版本1.01中发现的帧率难度因许多Unity游戏的常见问题而进一步复杂化 - 口吃和搭便车。在Firewatch中,这通常是由自动保存能引起的,该能可以被禁用,但是在绘制新资产时,还有很多其他实例会自动弹出。当与不一致的帧速率结合时,游戏有时会开始感觉不稳定。

最后,我们有相当迷惑的相机加速问题。设置菜单中没有灵敏度调整,也没有提供模拟加速的选项。在版本1.01中,Firewatch只是从缓慢的平移运动跳到失控的旋转太快。你会把棍子向一个方向推,有一会儿,它几乎没有移动,但正如你指向正确的方向一样,加速开始并且它会飞行。

随着版本的发布1.02,事情变得有趣 - 尽管有一些模糊的补丁说明,这个游戏的更新版本设法完全纠正了上面提到的两个问题。第一个是包含30fps的上限 - 通过帧速率,Firewatch不再受到帧时间峰值的影响,而是产生更均匀的能水平。除此之外,当帧速率不可避免地低于30fps时,最新代的能提升幅度为3fps。

笨重的相机加速问题也得到了充分解决。正确的棒现在可以更自然地响应,从而实现更自然的探索体验。改进的控制和稳定的帧速率对于创建更具可玩的游戏大有帮助。事实上,在这一点上,可以说PlayStation 4现在提供了一个很棒的Firewatch体验 - 从游戏的初始投票率开始的彻底转变。

但即使有了这个真正的改进,仍然有很多在游戏中搭便车和口吃,这似乎主要与新背景资产中的流媒体相关 - 这种情况发生了很多。自动保存也会导致口吃。看起来开发商已经降低了他们的频率,以减轻这里的一些问题。这是剩下的表现瑕疵,这是一个很好的体验。那么这里发生了什么?我们相信这个答案的一部分与底层游戏引擎本身有关。在这种情况下,Firewatch是在Unity中构建的 - 一个旨在促进游戏开发的工具集,与虚幻引擎或Frostbite不同。

不断变化的能水平以及长时间的口吃会严重影响质量Firewatch体验。查看此镜头中的帧时间断断续续。

很容易理解Unity的吸引力。对新游戏概念进行原型设计很简单,工具非常友好,并且有一个充满活力的社区可供使用。这似乎是构建游戏的好地方。但是,就目前情况而言,Unity处理某些任务的方式并不总是最佳的。在当前的迭代中,熟悉该技术的控制台开发人员告诉我们,引擎在适当的线程上挣扎,这对于像PlayStation 4这样的多核平台来说非常重要。

这是指引擎的能力

过去几周有很多关于Firewatch及其在PlayStation 4上的低于标准能的讨论,随着最近发布的补丁1.02,我们觉得是时候仔细看看了。帧率问题对于叙事驱动的冒险来说似乎并不是什么大不了的事,但是由于标题非常基于遍历环境,因此一个极其多变的刷新和侵入的口吃肯定会损害这种体验。开发人员Campo Santo交付时需要一个补丁,而不是之后。上周,游戏的初始次优状态令人费解并令人失望,但公平地说,开发人员非常开放关于这些问题的社区。工作室的成员让玩家及时了解问题,因为他们正在解决问题,快速跟踪补丁的全面令人印象深刻 - 但首先究竟出现了什么问题以及游戏在多大程度上得到了解决?

快速浏览一下发布代,可以清楚地了解游戏周围的技术问题。首先,Firewatch以其原始形式运行,使用无上限的帧率和双缓冲v-sync强制导致游戏在60Hz刷新率的倍数之间反弹。当将相机指向要求较低的方向(例如天空)时,帧速率最高可达60 fps。相反,在展望未来时,事情会回落到30fps或更低,从而产生非常不稳定的能水平。从一开始我们就觉得30fps的上限会帮助平滑。

版本1.01中发现的帧率难度因许多Unity游戏的常见问题而进一步复杂化 - 口吃和搭便车。在Firewatch中,这通常是由自动保存能引起的,该能可以被禁用,但是在绘制新资产时,还有很多其他实例会自动弹出。当与不一致的帧速率结合时,游戏有时会开始感觉不稳定。

最后,我们有相当迷惑的相机加速问题。设置菜单中没有灵敏度调整,也没有提供模拟加速的选项。在版本1.01中,Firewatch只是从缓慢的平移运动跳到失控的旋转太快。你会把棍子向一个方向推,有一会儿,它几乎没有移动,但正如你指向正确的方向一样,加速开始并且它会飞行。

随着版本的发布1.02,事情变得有趣 - 尽管有一些模糊的补丁说明,这个游戏的更新版本设法完全纠正了上面提到的两个问题。第一个是包含30fps的上限 - 通过帧速率,Firewatch不再受到帧时间峰值的影响,而是产生更均匀的能水平。除此之外,当帧速率不可避免地低于30fps时,最新代的能提升幅度为3fps。

笨重的相机加速问题也得到了充分解决。正确的棒现在可以更自然地响应,从而实现更自然的探索体验。改进的控制和稳定的帧速率对于创建更具可玩的游戏大有帮助。事实上,在这一点上,可以说PlayStation 4现在提供了一个很棒的Firewatch体验 - 从游戏的初始投票率开始的彻底转变。

但即使有了这个真正的改进,仍然有很多在游戏中搭便车和口吃,这似乎主要与新背景资产中的流媒体相关 - 这种情况发生了很多。自动保存也会导致口吃。看起来开发商已经降低了他们的频率,以减轻这里的一些问题。这是剩下的表现瑕疵,这是一个很好的体验。那么这里发生了什么?我们相信这个答案的一部分与底层游戏引擎本身有关。在这种情况下,Firewatch是在Unity中构建的 - 一个旨在促进游戏开发的工具集,与虚幻引擎或Frostbite不同。

不断变化的能水平以及长时间的口吃会严重影响质量Firewatch体验。查看此镜头中的帧时间断断续续。

很容易理解Unity的吸引力。对新游戏概念进行原型设计很简单,工具非常友好,并且有一个充满活力的社区可供使用。这似乎是构建游戏的好地方。但是,就目前情况而言,Unity处理某些任务的方式并不总是最佳的。在当前的迭代中,熟悉该技术的控制台开发人员告诉我们,引擎在适当的线程上挣扎,这对于像PlayStation 4这样的多核平台来说非常重要。

这是指引擎的能力

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