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访谈 Jenova Chen和ThatGameCompany的未来愿景

发布时间:2019-09-08 13:24
Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的 flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的 flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的 flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还

做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的 flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的 flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了Jenova Chen是ThatGameCompany背后的主要设计思想,他们的评论和学术上称赞的歌词 flOw Flower ,以及最近一次来自中国的洛杉矶,不到半年前。他与南加州大学互动媒体研究合作伙伴凯莉·亚哥一起创立了该公司,旨在以情感的语气创造游戏。

该公司似乎已经取得了成,正如大多数实验游戏玩家峰会,学术界研究的另类?游戏,值得注意的设计师觉得有义务提及公司的作品。

在去年的E3演示中,在游戏发布之前,我有一个体验陈述独特角色的经历(我应该先说明他和我已经知道了其他几年)。

他正在为包括我自己在内的各种人展示游戏,并用这种方式描述:?你扮演一朵花的梦想。点击任何按钮,看看会发生什么。

后来,我再次进入该地区,并听到一位索尼制片人展示了该游戏。他用这种方式描述:?选择不同的花来选择你的等级。好的,现在按X加速。你必须收集所有的花朵才能前进,并解锁更多的花朵。那些蓝色的让你加速。是的,现在在那边跟着那条线,你会得到一个秘密奖金。?

这两种方法在描述和展示游戏方面都是有效的,我可以看到每种方法的优点。但是,虽然一种方法描述了游戏的基本要素及其机制,但另一种方法显示了对以目标为导向的胜利的经验的明确关注?游戏

这就是Jenova Chen的心态,我的谈话通常演变成对互动和人类动态的讨论? - 这次采访也不例外。

这一次,我们讨论了他对ThatGameCompany的10年计划, Flower Flower 的“迷失级别”的接收,以及当前面向游戏的在线社交平台的失败,以及游戏互动的未来。

Flower's 后果

评论家和粉丝是否与 Flower 互动,并以你认为他们的方式做出反应?

Jenova Chen:我觉得我对这种反应的总体积极感到惊讶。很明显人们只会说,“比赛很短。这太少女了。这是同恋。”他们都说过,但是大多数评论家都对它进行了大多数积极的评论,这与两年前的

flOw
我想,对我而言, Flower 是一款更好的游戏,但从大局来看,我认为游戏评论家已经发展了很多。喜欢 flOw 的人,当然他们喜欢 Flower ,但很多不喜欢 flOw 的人其实喜欢,所以这非常令人惊讶。团队中没有人认为游戏会做得那么好。

重要的是,你的意思是?

是。他们都认为这就像 flOw 。但总的来说,反应是非常非常积极的。

当我演奏的时候,我觉得非常喜欢 flOw 的机制,但只是提升到了一个新的水平。

哦,这就是你的想法。

是啊。好吧,因为动作非常相似,引导地图周围的一个点。

在GDC,我们在实验游戏工作坊中做了一个演示,基本上说,“所以,从 flOw Flower ,除了图形之外,你没有AI,就像那里一样在 flOw 。你们还做了什么作为设计师?“

所以,是的,我可以告诉你它不是从 flOw 游戏玩法开始的。这是一个完全不同的东西,更像是一个游戏,但随后我们将其剪切成一个非常简单的形式,它几乎就像Snake游戏,它是 flOw

是的,确切地说。我知道还有很多东西进入它。你知道,你有风向你展示你应该去哪个方向,相机经常指向你必须去的下一个花节点,以及类似的东西。

相机有点笨,因为它就像<战争之神
相机。这就像告诉玩家该做什么最有效但又的方式。我们实际上经常使用它,所以我们可以看到...我们经历了很多努力,试图不使用任何过场相机,但只是人们不是那样,你知道,聪明。

对。那么,你必须在某种程度上指导玩家,对吧?

是的。

我的同事几天前第一次在我家里玩,他说他好了
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