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PlayStation 4为游戏开发者提供高达5GB的RAM

发布时间:2019-05-31 12:12

更新#2:索尼已发表声明:

我们希望澄清对我们的“直接”和“灵活”内存系统的误解。文章指出,“灵活”的内存是从作系统中借用的,必须在请求时返回 - 事实并非如此。

真正的区别在于:

“Direct Memory”是在传统视频游戏模型下分配的内存,因此游戏控制其分配的所有方面 “灵活内存”是由PS4 OS管理的内存代表游戏,并允许游戏使用一些非常好的FreeBSD虚拟内存能。然而,这个记忆是游戏内存的百分之百,并且从未作系统使用,因为它是游戏的内存,每个开发人员都应该很容易使用它。

我们没有评论系统保留的内存量或用于它的内容。

根据这些信息,加上新的源代来解释灵活内存的属,我们现在看来,开发人员可以使用4.5GB的常规RAM,以及索尼描述的作系统控制的灵活内存。

我们知道这是一个1GB的虚拟地址空间,分为两个区域 - 使用512MB的片上RAM(物理区域),另外512MB是“分页”,可能像Windows交换文件。但要明确的是,对于PS4上的8GB GDDR5,我们的争论是开发人员可以使用5GB。

好消息是数量是静态的,并不是我们声明的作系统能所决定的。在我们的原始帖子中,开发人员可以更轻松地使用它。

更新:熟悉此事的新来源为Digital Foundry提供了额外信息,仅确认了PSGB的8GB GDDR5内存4.5GB游戏开发人员现在可以保证游泳池,同时也说明PS4的“灵活记忆”在实践中是如何运作的。

实际上,除了提到的4.5GB之外,还可以提供额外的512MB物理RAM。在SDK中。灵活的内存由物理和虚拟空间组成,后者引入影响能的分页问题。在我们原创的故事中,我们将它们组合在一起。

对于实际的游戏应用程序,正如我们现在所理解的那样,这个故事的正确数字是保证4.5GB的开发和灵活池中的512MB。我们已相应更新了标题。

原创故事:PlayStation 4为作系统预留了3.5GB的8GB GDDR5内存,为游戏代留出了4.5GB的空间,根据目前向Digital展示的PlayStation 4文档铸造由一个很好的开发源。然而,进一步的消息来源表明,根据可用,可以从作系统预留中回收额外的1GB“灵活内存”。

索尼的内部文档称4.5GB是游戏可用内存的基准数量-makers(注意杀戮地带的内存使用情况:Shadow Fall演示),很可能是大部分发行游戏将使用的内容。然而,接近索尼的其他消息来源表明,开发人员可以请求额外的千兆字节的“灵活内存”,并使用它来增强游戏元素 - 但前提是后台作系统可以节省它。我们被告知,合并这一点并非易事,而且很可能只有第一方开发人员才能开始使用它。

目前的PlayStation 4开发套件具有“游戏内存预算模式”在调试设置中有两个选项:正常和大。正常模式设置确认4.5GB的内存可用于游戏应用程序。大模式将此大大增加到5.25GB,但文档很清楚,这里的额外RAM仅可用于应用程序开发,可能是为了容纳调试数据。根据我们的理解,灵活内存的额外工作除了这些之外似乎也有用。

PS4的作系统预订与Xbox One相当的3GB分配相同的消息肯定会让很多人感到惊讶特别要记住的是,之前泄露的索尼文档只提到了512MB的系统软件配置 - 尽管这些信息来自新PlayStation预计仅配备4GB内存的时代。

“目前的索尼SDK文档说4.5GB是游戏制造商可用内存的基准数量 - 很可能是大部分发行游戏将使用的。 “

Guerrilla Games在Killzone:Shadow Fall的开发过程中为PS4开发了自己的分析工具。 CPU能分析工具如图所示,强烈暗示八个AMD CP中的六个

更新#2:索尼已发表声明:

我们希望澄清对我们的“直接”和“灵活”内存系统的误解。文章指出,“灵活”的内存是从作系统中借用的,必须在请求时返回 - 事实并非如此。

真正的区别在于:

“Direct Memory”是在传统视频游戏模型下分配的内存,因此游戏控制其分配的所有方面 “灵活内存”是由PS4 OS管理的内存代表游戏,并允许游戏使用一些非常好的FreeBSD虚拟内存能。然而,这个记忆是游戏内存的百分之百,并且从未作系统使用,因为它是游戏的内存,每个开发人员都应该很容易使用它。

我们没有评论系统保留的内存量或用于它的内容。

根据这些信息,加上新的源代来解释灵活内存的属,我们现在看来,开发人员可以使用4.5GB的常规RAM,以及索尼描述的作系统控制的灵活内存。

我们知道这是一个1GB的虚拟地址空间,分为两个区域 - 使用512MB的片上RAM(物理区域),另外512MB是“分页”,可能像Windows交换文件。但要明确的是,对于PS4上的8GB GDDR5,我们的争论是开发人员可以使用5GB。

好消息是数量是静态的,并不是我们声明的作系统能所决定的。在我们的原始帖子中,开发人员可以更轻松地使用它。

更新:熟悉此事的新来源为Digital Foundry提供了额外信息,仅确认了PSGB的8GB GDDR5内存4.5GB游戏开发人员现在可以保证游泳池,同时也说明PS4的“灵活记忆”在实践中是如何运作的。

实际上,除了提到的4.5GB之外,还可以提供额外的512MB物理RAM。在SDK中。灵活的内存由物理和虚拟空间组成,后者引入影响能的分页问题。在我们原创的故事中,我们将它们组合在一起。

对于实际的游戏应用程序,正如我们现在所理解的那样,这个故事的正确数字是保证4.5GB的开发和灵活池中的512MB。我们已相应更新了标题。

原创故事:PlayStation 4为作系统预留了3.5GB的8GB GDDR5内存,为游戏代留出了4.5GB的空间,根据目前向Digital展示的PlayStation 4文档铸造由一个很好的开发源。然而,进一步的消息来源表明,根据可用,可以从作系统预留中回收额外的1GB“灵活内存”。

索尼的内部文档称4.5GB是游戏可用内存的基准数量-makers(注意杀戮地带的内存使用情况:Shadow Fall演示),很可能是大部分发行游戏将使用的内容。然而,接近索尼的其他消息来源表明,开发人员可以请求额外的千兆字节的“灵活内存”,并使用它来增强游戏元素 - 但前提是后台作系统可以节省它。我们被告知,合并这一点并非易事,而且很可能只有第一方开发人员才能开始使用它。

目前的PlayStation 4开发套件具有“游戏内存预算模式”在调试设置中有两个选项:正常和大。正常模式设置确认4.5GB的内存可用于游戏应用程序。大模式将此大大增加到5.25GB,但文档很清楚,这里的额外RAM仅可用于应用程序开发,可能是为了容纳调试数据。根据我们的理解,灵活内存的额外工作除了这些之外似乎也有用。

PS4的作系统预订与Xbox One相当的3GB分配相同的消息肯定会让很多人感到惊讶特别要记住的是,之前泄露的索尼文档只提到了512MB的系统软件配置 - 尽管这些信息来自新PlayStation预计仅配备4GB内存的时代。

“目前的索尼SDK文档说4.5GB是游戏制造商可用内存的基准数量 - 很可能是大部分发行游戏将使用的。 “

Guerrilla Games在Killzone:Shadow Fall的开发过程中为PS4开发了自己的分析工具。 CPU能分析工具如图所示,强烈暗示八个AMD CP中的六个
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