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面对黑暗的灵魂2

发布时间:2019-07-15 12:40

与旧款和新款相比,Dark Souls 2为该系列提供了迄今为止最大的技术改造。随着一个新的导演团队掌舵,一个专门构建的引擎将令人毛骨悚然的Drangleic世界变为现实,开发者From Software利用这个机会在PS3和360上尝试新的渲染技术,然后再次出现在下一代平台上。但是,虽然我们在物理,灯光和效果方面进行了一系列升级,但也有一些我们预计不会看到的削减。

我们可以直截了当地确定Dark Souls 2选择分辨率的明显技术进步,现在它在PS3和360上都是完全原生的1280x720。在纸面上,这应该算是它演示的巨大福音,但实际上,与原始Dark Souls的1024x720帧缓冲区相比,增强像素数只能微弱地提高图像清晰度。对后处理边缘滤波器的依赖应该归咎于:它是一种有效的混叠杀手,但纹理工作和alpha效果中的许多亮点都变得迟钝,而在索尼和微软平台上,游戏产生的图像比我们的更柔和。我希望。然而,这是一个改进 - 并且是一个积极的开始,因为我们更深入地进入一个有望成为团队最大的游戏世界。

在控制我们的无损捕获以进行密切分析时,我们发现它们之间存在视觉差异。两个版本很少见。简而言之,PS3方面的最大优势在于其卓越的纹理过滤,其中360上的截止距离更近 - 导致在该平台更近的地板上出现模糊。也许更引人注目的是360自身的优势,其中更高分辨率的α效果适用于篝火,爆炸射弹和瀑布。这些效果似乎与索尼平台上的细节水平相同,当与附近几何体重叠时会产生更明显的混叠伪影。

孤立地,这些很容易被忽略,值得强调几何和纹理质量在两个最新版本之间完全相似。如需进一步检查,请查看下面我们的头对头视频,以及我们的70张图像Dark Souls 2比较图库。

“在图像质量方面,PlayStation 3提供清晰的纹理过滤优势,而Xbox 360具有更高分辨率的透明效果。“

虽然两个版本在大多数情况下并驾齐驱,但它与原始黑暗之魂的比较更加耐人寻味。对于初学者来说,两个平台的共同点是全新的照明模型。这样可以在Majula村庄的低调日落下自豪地展示诸如曙光(在建筑物轮廓周围爆裂的光线)之类的效果。还建立了一个新的动态照明系统,以鼓励在较暗的区域使用火炬,在No Man's Wharf中没有环境光会产生意想不到的游戏钩子。连锁效应是玩家现在在篝火周围投下巨大的阴影,当一个轮廓在洞墙壁上不规则地抽搐时,这看起来很奇怪。

公平地说,这些阴影不是很好看,特别是考虑到两个版本的边缘都有严重的混淆。我们希望延迟的PC版本可能会被清理 - 虽然考虑到开发人员对其最后一个端口的准系统方法,但应该在这里仔细管理期望。修改后的引擎在设计时考虑到了DirectX 11支持,开发人员确认了更高帧率和更高纹理的选项。任何超出任何额外的东西都会成为一个值得欢迎的惊喜。

控制台上Dark Souls 2的另一个重要补充是环境遮挡。这将小裂缝,角落和草皮填充到游戏世界,以浅色调营造出一种深度感。最容易从远处看到草丛,但不幸的是,由于错误的原因:在平移相机时很容易发现分散注意力的微光效果。即便如此,这对于该系列来说也是一个重大的技术进步,其中叶子在原始的黑暗灵魂中看起来很平淡。

最后但并非最不重要的是,我们还有基于物理的渲染,在这里实现一旦引擎转移到Xbox One和PS4,就要在这些系统上构建。这次系列利用Morpheme技术来模拟武器撞击时的身体动作,也可以在像侠盗猎车手5这样的游戏中看到。最后一代版本也受益于Havok布料物理,意味着长袍和长袍随着每一步摇摆和摆动,

但是所有这些额外费用都是有代价的,最引人注目的是它使用了细节剔除。就像Dark Souls一样,这部续集pri

与旧款和新款相比,Dark Souls 2为该系列提供了迄今为止最大的技术改造。随着一个新的导演团队掌舵,一个专门构建的引擎将令人毛骨悚然的Drangleic世界变为现实,开发者From Software利用这个机会在PS3和360上尝试新的渲染技术,然后再次出现在下一代平台上。但是,虽然我们在物理,灯光和效果方面进行了一系列升级,但也有一些我们预计不会看到的削减。

我们可以直截了当地确定Dark Souls 2选择分辨率的明显技术进步,现在它在PS3和360上都是完全原生的1280x720。在纸面上,这应该算是它演示的巨大福音,但实际上,与原始Dark Souls的1024x720帧缓冲区相比,增强像素数只能微弱地提高图像清晰度。对后处理边缘滤波器的依赖应该归咎于:它是一种有效的混叠杀手,但纹理工作和alpha效果中的许多亮点都变得迟钝,而在索尼和微软平台上,游戏产生的图像比我们的更柔和。我希望。然而,这是一个改进 - 并且是一个积极的开始,因为我们更深入地进入一个有望成为团队最大的游戏世界。

在控制我们的无损捕获以进行密切分析时,我们发现它们之间存在视觉差异。两个版本很少见。简而言之,PS3方面的最大优势在于其卓越的纹理过滤,其中360上的截止距离更近 - 导致在该平台更近的地板上出现模糊。也许更引人注目的是360自身的优势,其中更高分辨率的α效果适用于篝火,爆炸射弹和瀑布。这些效果似乎与索尼平台上的细节水平相同,当与附近几何体重叠时会产生更明显的混叠伪影。

孤立地,这些很容易被忽略,值得强调几何和纹理质量在两个最新版本之间完全相似。如需进一步检查,请查看下面我们的头对头视频,以及我们的70张图像Dark Souls 2比较图库。

“在图像质量方面,PlayStation 3提供清晰的纹理过滤优势,而Xbox 360具有更高分辨率的透明效果。“

虽然两个版本在大多数情况下并驾齐驱,但它与原始黑暗之魂的比较更加耐人寻味。对于初学者来说,两个平台的共同点是全新的照明模型。这样可以在Majula村庄的低调日落下自豪地展示诸如曙光(在建筑物轮廓周围爆裂的光线)之类的效果。还建立了一个新的动态照明系统,以鼓励在较暗的区域使用火炬,在No Man's Wharf中没有环境光会产生意想不到的游戏钩子。连锁效应是玩家现在在篝火周围投下巨大的阴影,当一个轮廓在洞墙壁上不规则地抽搐时,这看起来很奇怪。

公平地说,这些阴影不是很好看,特别是考虑到两个版本的边缘都有严重的混淆。我们希望延迟的PC版本可能会被清理 - 虽然考虑到开发人员对其最后一个端口的准系统方法,但应该在这里仔细管理期望。修改后的引擎在设计时考虑到了DirectX 11支持,开发人员确认了更高帧率和更高纹理的选项。任何超出任何额外的东西都会成为一个值得欢迎的惊喜。

控制台上Dark Souls 2的另一个重要补充是环境遮挡。这将小裂缝,角落和草皮填充到游戏世界,以浅色调营造出一种深度感。最容易从远处看到草丛,但不幸的是,由于错误的原因:在平移相机时很容易发现分散注意力的微光效果。即便如此,这对于该系列来说也是一个重大的技术进步,其中叶子在原始的黑暗灵魂中看起来很平淡。

最后但并非最不重要的是,我们还有基于物理的渲染,在这里实现一旦引擎转移到Xbox One和PS4,就要在这些系统上构建。这次系列利用Morpheme技术来模拟武器撞击时的身体动作,也可以在像侠盗猎车手5这样的游戏中看到。最后一代版本也受益于Havok布料物理,意味着长袍和长袍随着每一步摇摆和摆动,

但是所有这些额外费用都是有代价的,最引人注目的是它使用了细节剔除。就像Dark Souls一样,这部续集pri

与旧款和新款相比,Dark Souls 2为该系列提供了迄今为止最大的技术改造。随着一个新的导演团队掌舵,一个专门构建的引擎将令人毛骨悚然的Drangleic世界变为现实,开发者From Software利用这个机会在PS3和360上尝试新的渲染技术,然后再次出现在下一代平台上。但是,虽然我们在物理,灯光和效果方面进行了一系列升级,但也有一些我们预计不会看到的削减。

我们可以直截了当地确定Dark Souls 2选择分辨率的明显技术进步,现在它在PS3和360上都是完全原生的1280x720。在纸面上,这应该算是它演示的巨大福音,但实际上,与原始Dark Souls的1024x720帧缓冲区相比,增强像素数只能微弱地提高图像清晰度。对后处理边缘滤波器的依赖应该归咎于:它是一种有效的混叠杀手,但纹理工作和alpha效果中的许多亮点都变得迟钝,而在索尼和微软平台上,游戏产生的图像比我们的更柔和。我希望。然而,这是一个改进 - 并且是一个积极的开始,因为我们更深入地进入一个有望成为团队最大的游戏世界。

在控制我们的无损捕获以进行密切分析时,我们发现它们之间存在视觉差异。两个版本很少见。简而言之,PS3方面的最大优势在于其卓越的纹理过滤,其中360上的截止距离更近 - 导致在该平台更近的地板上出现模糊。也许更引人注目的是360自身的优势,其中更高分辨率的α效果适用于篝火,爆炸射弹和瀑布。这些效果似乎与索尼平台上的细节水平相同,当与附近几何体重叠时会产生更明显的混叠伪影。

孤立地,这些很容易被忽略,值得强调几何和纹理质量在两个最新版本之间完全相似。如需进一步检查,请查看下面我们的头对头视频,以及我们的70张图像Dark Souls 2比较图库。

“在图像质量方面,PlayStation 3提供清晰的纹理过滤优势,而Xbox 360具有更高分辨率的透明效果。“

虽然两个版本在大多数情况下并驾齐驱,但它与原始黑暗之魂的比较更加耐人寻味。对于初学者来说,两个平台的共同点是全新的照明模型。这样可以在Majula村庄的低调日落下自豪地展示诸如曙光(在建筑物轮廓周围爆裂的光线)之类的效果。还建立了一个新的动态照明系统,以鼓励在较暗的区域使用火炬,在No Man's Wharf中没有环境光会产生意想不到的游戏钩子。连锁效应是玩家现在在篝火周围投下巨大的阴影,当一个轮廓在洞墙壁上不规则地抽搐时,这看起来很奇怪。

公平地说,这些阴影不是很好看,特别是考虑到两个版本的边缘都有严重的混淆。我们希望延迟的PC版本可能会被清理 - 虽然考虑到开发人员对其最后一个端口的准系统方法,但应该在这里仔细管理期望。修改后的引擎在设计时考虑到了DirectX 11支持,开发人员确认了更高帧率和更高纹理的选项。任何超出任何额外的东西都会成为一个值得欢迎的惊喜。

控制台上Dark Souls 2的另一个重要补充是环境遮挡。这将小裂缝,角落和草皮填充到游戏世界,以浅色调营造出一种深度感。最容易从远处看到草丛,但不幸的是,由于错误的原因:在平移相机时很容易发现分散注意力的微光效果。即便如此,这对于该系列来说也是一个重大的技术进步,其中叶子在原始的黑暗灵魂中看起来很平淡。

最后但并非最不重要的是,我们还有基于物理的渲染,在这里实现一旦引擎转移到Xbox One和PS4,就要在这些系统上构建。这次系列利用Morpheme技术来模拟武器撞击时的身体动作,也可以在像侠盗猎车手5这样的游戏中看到。最后一代版本也受益于Havok布料物理,意味着长袍和长袍随着每一步摇摆和摆动,

但是所有这些额外费用都是有代价的,最引人注目的是它使用了细节剔除。就像Dark Souls一样,这部续集pri

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