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能分析 - 异形 - 隔离

发布时间:2019-09-11 13:12

目前我们仍在努力提供外星人的完整面孔:隔离 - 包括对PC游戏的报道 - 但是在PS4和Xbox One游戏的前几个小时的初步动手结果证明了这一点很有启发。在我们探索恐怖的塞瓦斯托波尔空间站时,两种控制台平台上的图形质量通常都很出色,但很明显,能是明显的差异化因素。

外星人的前几个小时:隔离是缓慢燃烧的,具有特色与名义上的异形相互作用很少,但游戏在产生预感氛围方面运作良好,随着事物迅速开始分崩离析而逐渐升级恐怖感。环境声音,动态照明和后期处理层(包括景深,运动模糊,色差和胶片颗粒)的使用都有助于第一部外国人电影的坚韧审美,在探索新地点时产生一种不安的气氛。

这个令人兴奋的组合也提供了一些巨大的恐慌:远处坠落物体的隆隆声,遭受可怕死亡的人的尖叫,以及应急照明投下的短暂闪光,当明显令人不安时外星人的威胁永远不会远。

在这里,相同级别的图形质量延伸到PS4和Xbox One版本的Alien:Isolation。使用看似后处理的抗锯齿解决方案,原始分辨率为1080p,而艺术品和效果显得紧密匹配,直到抖动的阴影边缘以及如何显示反射和镜面反射高光。我们拍摄的主要不同点在于动态光照,它改变了环境和角色实时照明的方式,以及在任何给定时刻的景深和运动模糊的轻微变化。

从本质上讲,我们在图像质量方面在两个控制台之间存在锁定的平价,但是当涉及到能时,很明显索尼控制台提供了更流畅,更一致的游戏体验。 PS4提供了v-syncnced,相当稳定的30fps演示,没有屏幕撕裂。对抗外星人和其他敌人的战斗场景会导致光滑下降,但是引擎很快就会恢复,并且能上的任何损失都很小。

虽然刷新率并不完美,但是平滑度的下降会出现在短暂停顿的形式,这有点分散注意力。在这里,我们看到帧时间在200-460ms之间,具体取决于显示的重复帧数量。整个游戏中经常会出现异常,但频率似乎会因环境而异。

类似的引擎失速也会出现在Xbox One上,但却更为罕见,因而不会分散注意力。但是,在其他领域,一般能会受到更明显的影响,这对游戏玩法有更大的影响。帧速率通常处于不稳定状态,并且通过一些屏幕撕裂加入。慢慢地探索受损的塞瓦斯托波尔空间站足以在许多区域看到平滑的小影响,而阿尔法效应和多个光源发挥作用??的场景在控制台上发挥得更加困难。

创意装配停止使用完全自适应的v-sync,以防止撕裂在屏幕上显得更加明显,而不是选择尽快翻转帧缓冲,以防止帧速率下降,但不会进一步影响图像的一致。这是一个有趣的解决方案,但即便如此,在Xbox One上能看起来和感觉更加颤抖 - 抖动是一个常见问题,控制器反馈也受到不均匀帧传输的影响。最好避免战斗,因此Alien:隔离不需要抽搐响应,但是对于突然攻击而言,PS4上额外的一致水平肯定比不太稳定的Xbox One代有其优势。

确实,情况非常有趣:Creative Assembly在两个控制台的分辨率和图形保真度方面都有针对,但这样做会对Xbox One产生能影响。也许降低分辨率可能已成为可接受的折衷方案,以实现更稳定的帧速率。光线昏暗的环境和后处理层可能会减少缩放伪影的外观,同时游戏的审美被用于更柔和的图像,以创造一种独特的电影外观,而不会严重依赖原始的清脆度。

此时PS4具有优势,但在即将到来的Face-Off中还有更多内容。剪辑场景值得一些探索,因为两个游戏机上都有明显的抖动问题,而我们特别期待看到游戏结束

目前我们仍在努力提供外星人的完整面孔:隔离 - 包括对PC游戏的报道 - 但是在PS4和Xbox One游戏的前几个小时的初步动手结果证明了这一点很有启发。在我们探索恐怖的塞瓦斯托波尔空间站时,两种控制台平台上的图形质量通常都很出色,但很明显,能是明显的差异化因素。

外星人的前几个小时:隔离是缓慢燃烧的,具有特色与名义上的异形相互作用很少,但游戏在产生预感氛围方面运作良好,随着事物迅速开始分崩离析而逐渐升级恐怖感。环境声音,动态照明和后期处理层(包括景深,运动模糊,色差和胶片颗粒)的使用都有助于第一部外国人电影的坚韧审美,在探索新地点时产生一种不安的气氛。

这个令人兴奋的组合也提供了一些巨大的恐慌:远处坠落物体的隆隆声,遭受可怕死亡的人的尖叫,以及应急照明投下的短暂闪光,当明显令人不安时外星人的威胁永远不会远。

在这里,相同级别的图形质量延伸到PS4和Xbox One版本的Alien:Isolation。使用看似后处理的抗锯齿解决方案,原始分辨率为1080p,而艺术品和效果显得紧密匹配,直到抖动的阴影边缘以及如何显示反射和镜面反射高光。我们拍摄的主要不同点在于动态光照,它改变了环境和角色实时照明的方式,以及在任何给定时刻的景深和运动模糊的轻微变化。

从本质上讲,我们在图像质量方面在两个控制台之间存在锁定的平价,但是当涉及到能时,很明显索尼控制台提供了更流畅,更一致的游戏体验。 PS4提供了v-syncnced,相当稳定的30fps演示,没有屏幕撕裂。对抗外星人和其他敌人的战斗场景会导致光滑下降,但是引擎很快就会恢复,并且能上的任何损失都很小。

虽然刷新率并不完美,但是平滑度的下降会出现在短暂停顿的形式,这有点分散注意力。在这里,我们看到帧时间在200-460ms之间,具体取决于显示的重复帧数量。整个游戏中经常会出现异常,但频率似乎会因环境而异。

类似的引擎失速也会出现在Xbox One上,但却更为罕见,因而不会分散注意力。但是,在其他领域,一般能会受到更明显的影响,这对游戏玩法有更大的影响。帧速率通常处于不稳定状态,并且通过一些屏幕撕裂加入。慢慢地探索受损的塞瓦斯托波尔空间站足以在许多区域看到平滑的小影响,而阿尔法效应和多个光源发挥作用??的场景在控制台上发挥得更加困难。

创意装配停止使用完全自适应的v-sync,以防止撕裂在屏幕上显得更加明显,而不是选择尽快翻转帧缓冲,以防止帧速率下降,但不会进一步影响图像的一致。这是一个有趣的解决方案,但即便如此,在Xbox One上能看起来和感觉更加颤抖 - 抖动是一个常见问题,控制器反馈也受到不均匀帧传输的影响。最好避免战斗,因此Alien:隔离不需要抽搐响应,但是对于突然攻击而言,PS4上额外的一致水平肯定比不太稳定的Xbox One代有其优势。

确实,情况非常有趣:Creative Assembly在两个控制台的分辨率和图形保真度方面都有针对,但这样做会对Xbox One产生能影响。也许降低分辨率可能已成为可接受的折衷方案,以实现更稳定的帧速率。光线昏暗的环境和后处理层可能会减少缩放伪影的外观,同时游戏的审美被用于更柔和的图像,以创造一种独特的电影外观,而不会严重依赖原始的清脆度。

此时PS4具有优势,但在即将到来的Face-Off中还有更多内容。剪辑场景值得一些探索,因为两个游戏机上都有明显的抖动问题,而我们特别期待看到游戏结束

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